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unity基础开发--实现动态加载资源

 
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1.public void OnUpdate(GameObject dispatcher) {
 2.if (mSceneAsset != null) {
 3.LoadAsset(mSceneAsset);
 4.if (!mSceneAsset.isLoadFinished) {
 5.return;
 6.}
 7.
 8.//clear mScene and mSceneAsset for next LoadSence call
 9.mScene = null;
 10.mSceneAsset = null;
 11.}
 12.
 13.mainMonoBehavior.UpdateEvent -= OnUpdate;
 14.}
 
OnUpdate方法里调用LoadAsset加载配置文件对象及所有资源对象。每一帧都要判断是否加载结束,如果结束清空mScene和mSceneAsset对象为下一次加载做准备,并且取消update事件的注册。 

最核心的LoadAsset方法: 

C#代码: 
复制代码
 
1.private Asset LoadAsset(Asset asset) {
 2.
 3.string fullFileName = mResourcePath + "/" + asset.Source;
 4.
 5.//if www resource is new, set into www cache
 6.if (!wwwCacheMap.ContainsKey(fullFileName)) {
 7.if (asset.www == null) {
 8.asset.www = new WWW(fullFileName);
 9.return null;
 10.}
 11.
 12.if (!asset.www.isDone) {
 13.return null;
 14.}
 15.wwwCacheMap.Add(fullFileName, asset.www);
 16.}
 17.。。。
 
传进来的是要加载的资源对象,先得到它的物理地址,mResourcePath是个全局变量保存资源服务器的网址,得到fullFileName类似http://www.mydemogame.com/asset/Prefabs/xxx.unity3d。然后通过wwwCacheMap判断资源是否已经加载完毕,如果加载完毕把加载好的www对象放到Map里缓存起来。看看前面Json配置文件,Chair 1和Chair 2用到了同一个资源Chair001.unity3d,加载Chair 2的时候就不需要下载了。如果当前帧没有加载完毕,返回null等到下一帧再做判断。这就是WWW类的特点,刚开始用WWW下载资源的时候是不能马上使用的,要等待诺干帧下载完成以后才可以使用。可以用yield返回www,这样代码简单,但是C#要求调用yield的方法返回IEnumerator类型,这样限制太多不灵活。 

继续LoadAsset方法: 

C#代码: 
复制代码
 
1.。。。
 2.if (asset.Type == Asset.TYPE_JSON) { //Json
 3.if (mScene == null) {
 4.string jsonTxt = mSceneAsset.www.text;
 5.mScene = JsonMapper.ToObject<Scene>(jsonTxt);
 6.}
 7.
 8.//load scene
 9.foreach (Asset sceneAsset in mScene.AssetList) {
 10.if (sceneAsset.isLoadFinished) {
 11.continue;
 12.} else {
 13.LoadAsset(sceneAsset);
 14.if (!sceneAsset.isLoadFinished) {
 15.return null;
 16.}
 17.}
 18.}
 19.}
 20.。。。
 
代码能够运行到这里,说明资源都已经下载完毕了。现在开始加载处理资源了。第一次肯定是先加载配置文件,因为是Json格式,用JsonMapper类把它转换成C#对象,我用的是LitJson开源类库。然后循环递归处理场景中的每一个资源。如果没有完成,返回null,等待下一帧处理。 

继续LoadAsset方法: 

C#代码: 
复制代码
 
1.。。。
 2.else if (asset.Type == Asset.TYPE_GAMEOBJECT) { //Gameobject
 3.if (asset.gameObject == null) {
 4.wwwCacheMap[fullFileName].assetBundle.LoadAll();
 5.GameObject go = (GameObject)GameObject.Instantiate(wwwCacheMap[fullFileName].assetBundle.mainAsset);
 6.UpdateGameObject(go, asset);
 7.asset.gameObject = go;
 8.}
 9.
 10.if (asset.AssetList != null) {
 11.foreach (Asset assetChild in asset.AssetList) {
 12.if (assetChild.isLoadFinished) {
 13.continue;
 14.} else {
 15.Asset assetRet = LoadAsset(assetChild);
 16.if (assetRet != null) {
 17.assetRet.gameObject.transform.parent = asset.gameObject.transform;
 18.} else {
 19.return null;
 20.}
 21.}
 22.}
 23.}
 24.}
 25.
 26.asset.isLoadFinished = true;
 27.return asset;
 28.}
 
终于开始处理真正的资源了,从缓存中找到www对象,调用Instantiate方法实例化成Unity3D的gameobject。UpdateGameObject方法设置gameobject各个属性,如位置和旋转角度。然后又是一个循环递归为了加载子对象,处理gameobject的父子关系。注意如果LoadAsset返回null,说明www没有下载完毕,等到下一帧处理。最后设置加载完成标志返回asset对象。 

UpdateGameObject方法: 


C#代码:
 
复制代码
 
1.private void UpdateGameObject(GameObject go, Asset asset) {
 2.//name
 3.go.name = asset.Name;
 4.
 5.//position
 6.Vector3 vector3 = new Vector3((float)asset.Position[0], (float)asset.Position[1], (float)asset.Position[2]);
 7.go.transform.position = vector3;
 8.
 9.//rotation
 10.vector3 = new Vector3((float)asset.Rotation[0], (float)asset.Rotation[1], (float)asset.Rotation[2]);
 11.go.transform.eulerAngles = vector3;
 12.}
 
这里只设置了gameobject的3个属性,眼力好的同学一定会发现这些对象都是“死的”,因为少了脚本属性,它们不会和玩家交互。设置脚本属性要复杂的多,编译好的脚本随着主程序下载到本地,它们也应该通过配置文件加载,再通过C#的反射创建脚本对象,赋给相应的gameobject。 

最后是Scene和asset代码: 

C#代码: 
复制代码
 
1.public class Scene {
 2.public List<Asset> AssetList {
 3.get;
 4.set;
 5.}
 6.}
 7.
 8.public class Asset {
 9.
 10.public const byte TYPE_JSON = 1;
 11.public const byte TYPE_GAMEOBJECT = 2;
 12.
 13.public Asset() {
 14.//default type is gameobject for json load
 15.Type = TYPE_GAMEOBJECT;
 16.}
 17.
 18.public byte Type {
 19.get;
 20.set;
 21.}
 22.
 23.public string Name {
 24.get;
 25.set;
 26.}
 27.
 28.public string Source {
 29.get;
 30.set;
 31.}
 32.
 33.public double[] Bounds {
 34.get;
 35.set;
 36.}
 37.
 38.public double[] Position {
 39.get;
 40.set;
 41.}
 42.
 43.public double[] Rotation {
 44.get;
 45.set;
 46.}
 47.
 48.public List<Asset> AssetList {
 49.get;
 50.set;
 51.}
 52.
 53.public bool isLoadFinished {
 54.get;
 55.set;
 56.}
 57.
 58.public WWW www {
 59.get;
 60.set;
 61.}
 62.
 63.public GameObject gameObject {
 64.get;
 65.set;
 66.}
 67.}
 
代码就讲完了,在我实际测试中,会看到gameobject一个个加载并显示在屏幕中,并不会影响到游戏操作。代码还需要进一步完善适合更多的资源类型,如动画资源,文本,字体,图片和声音资源。 

动态加载资源除了网络游戏必需,对于大公司的游戏开发也是必须的。它可以让游戏策划(负责场景设计),美工和程序3个角色独立出来,极大提高开发效率。试想如果策划改变了什么NPC的位置,美工改变了某个动画,或者改变了某个程序,大家都要重新倒入一遍资源是多么低效和麻烦的一件事。

用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕。

本文包含一些代码片段讲述实现这个技术的一种方法。本方法不一定是最好的,希望能抛砖引玉。代码是C#写的,用到了Json,还有C#的事件机制。

在讲述代码之前,先想象这样一个网络游戏的开发流程。首先美工制作场景资源的3D建模,游戏设计人员把3D建模导进Unity3D,托托拽拽编辑场景,完成后把每个gameobject导出成XXX.unity3d格式的资源文件(参看BuildPipeline),并且把整个场景的信息生成一个配置文件,xml或者Json格式(本文使用Json)。最后还要把资源文件和场景配置文件上传到服务器,最好使用CMS管理。客户端运行游戏时,先读取服务器的场景配置文件,再根据玩家的位置从服务器下载相应的资源文件并加载,然后开始游戏,注意这里并不是下载所有的场景资源。在游戏的过程中,后台继续加载资源直到所有加载完毕。
一个简单的场景配置文件的例子:
MyDemoSence.txt
Json代码:
1.{
 2."AssetList" : [{
 3."Name" : "Chair 1",
 4."Source" : "Prefabs/Chair001.unity3d",
 5."Position" : [2,0,-5],
 6."Rotation" : [0.0,60.0,0.0]
 7.},
 8.{
 9."Name" : "Chair 2",
 10."Source" : "Prefabs/Chair001.unity3d",
 11."Position" : [1,0,-5],
 12."Rotation" : [0.0,0.0,0.0]
 13.},
 14.{
 15."Name" : "Vanity",
 16."Source" : "Prefabs/vanity001.unity3d",
 17."Position" : [0,0,-4],
 18."Rotation" : [0.0,0.0,0.0]
 19.},
 20.{
 21."Name" : "Writing Table",
 22."Source" : "Prefabs/writingTable001.unity3d",
 23."Position" : [0,0,-7],
 24."Rotation" : [0.0,0.0,0.0],
 25."AssetList" : [{
 26."Name" : "Lamp",
 27."Source" : "Prefabs/lamp001.unity3d",
 28."Position" : [-0.5,0.7,-7],
 29."Rotation" : [0.0,0.0,0.0]
 30.}]
 31.}]
 32.}
AssetList:场景中资源的列表,每一个资源都对应一个unity3D的gameobject
Name:gameobject的名字,一个场景中不应该重名
Source:资源的物理路径及文件名
Position:gameobject的坐标
Rotation:gameobject的旋转角度
你会注意到Writing Table里面包含了Lamp,这两个对象是父子的关系。配置文件应该是由程序生成的,手工也可以修改。另外在游戏上线后,客户端接收到的配置文件应该是加密并压缩过的。

主程序:
C#代码:
2.public class MainMonoBehavior : MonoBehaviour {
 3.
 4.public delegate void MainEventHandler(GameObject dispatcher);
 5.
 6.public event MainEventHandler StartEvent;
 7.public event MainEventHandler UpdateEvent;
 8.
 9.public void Start() {
 10.ResourceManager.getInstance().LoadSence("Scenes/MyDemoSence.txt");
 11.
 12.if(StartEvent != null){
 13.StartEvent(this.gameObject);
 14.}
 15.}
 16.
 17.public void Update() {
 18.if (UpdateEvent != null) {
 19.UpdateEvent(this.gameObject);
 20.}
 21.}
 22.}
 24.}
这里面用到了C#的事件机制。
在start方法里调用ResourceManager,先加载配置文件。每一次调用update方法,MainMonoBehavior会把update事件分发给ResourceManager,因为ResourceManager注册了MainMonoBehavior的update事件。

ResourceManager.cs
C#代码:
2.private MainMonoBehavior mainMonoBehavior;
 3.private string mResourcePath;
 4.private Scene mScene;
 5.private Asset mSceneAsset;
 6.
 7.private ResourceManager() {
 8.mainMonoBehavior = GameObject.Find("Main Camera").GetComponent<MainMonoBehavior>();
 9.mResourcePath = PathUtil.getResourcePath();
 10.}
 11.
 12.public void LoadSence(string fileName) {
 13.mSceneAsset = new Asset();
 14.mSceneAsset.Type = Asset.TYPE_JSON;
 15.mSceneAsset.Source = fileName;
 16.
 17.mainMonoBehavior.UpdateEvent += OnUpdate;
 18.}

在LoadSence方法里先创建一个Asset的对象,这个对象是对应于配置文件的,设置type是Json,source是传进来的“Scenes/MyDemoSence.txt”。然后注册MainMonoBehavior的update事件。
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